Κάθε λίγα χρόνια, έρχεται ένα τεχνολογικά πρωτοποριακό παιχνίδι που γίνεται σημείο αναφοράς για την ταχύτητα της GPU και που θέτει τις βάσεις για ολόκληρη τη βιομηχανία παιχνιδιών. Το Indiana Jones and the Great Circle είναι αναμφίβολα ένας τέτοιος τίτλος. Είστε περίεργοι για το γιατί; Σας προσκαλούμε στην τεχνική του συζήτηση!
Το γεγονός ότι γίνεται το Indiana Jones συζητιέται στη βιομηχανία εδώ και πολύ καιρό, αλλά μόλις φέτος επιβεβαιώθηκε πόσο πρωτοποριακό θα είναι το παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού μάθαμε ότι θα λάμβανε μια βελτιωμένη έκδοση πλήρους Path Tracing, και λίγο αργότερα ανακοινώθηκε ότι θα ήταν ο πρώτος τίτλος που θα απαιτούσε μια κάρτα γραφικών με hardware RT acceleration για να λειτουργήσει σωστά. Αυτό δεν είναι πλέον υπερβολικό, καθώς ουσιαστικά αποκόπτει ένα μεγάλο ποσοστό παικτών που εξακολουθούν να κάθονται σε κάρτες γραφικών της σειράς GeForce GTX ή άλλες κάρτες εκείνης της εποχής. Τέλος, προέκυψε ότι το παιχνίδι θα απαιτεί επίσης τουλάχιστον 8GB vRAM για να λειτουργήσει σωστά (αν και οι προγραμματιστές εργάζονται για τη βελτίωση της σταθερότητας της λειτουργίας σε κάρτες με 6GB vRAM), όπως προκύπτει από τις επίσημες απαιτήσεις, οι οποίες περιλαμβάνουν την GeForce RTX 2060 Super 8GB.
Οι προγραμματιστές εργάζονται επί του παρόντος για να επιτρέψουν την αναπαραγωγή του παιχνιδιού σε κάρτες με 6 GB vRAM.
Τι τσεκάραμε στο παιχνίδι Indiana Jones and the Great Circle;
Οι απαιτήσεις σε υλικό του Indiana Jones συμβαδίζουν με την ποιότητα του σκηνικού
Αυτό ουσιαστικά βάζει τις κονσόλες X-Box Series S κάτω από τις ελάχιστες απαιτήσεις και εκεί οι τελευταίες περιπέτειες του Indiana φαίνονται… εξαιρετικές. Οι παίκτες PC δυστυχώς δεν είχαν στη διάθεσή τους ένα τέτοιο “πατατάκι”. Ακόμα και στις χαμηλότερες ρυθμίσεις, το παιχνίδι χρησιμοποιεί hardware RT (για global illumination) και όσο υψηλότερες ρυθμίσεις επιλέγονται, τόσο περισσότερες τεχνικές ray-tracking ενεργοποιούνται. Η κατάσταση ήταν παρόμοια στα προηγούμενα κυκλοφορημένα Avatar και Star Wars: Outlaws, στα οποία είχε διατεθεί μια λειτουργία αρκετά χαμηλή, ώστε να μπορούν οι unified shaders (π.χ. πυρήνες CUDA σε παλαιότερες GTX) να αναλάβουν τους υπολογισμούς.
Οι περισσότερες ρυθμίσεις εφαρμόζονται αμέσως μετά την αλλαγή – μόνο η προσαρμογή του ρυθμιστικού διαύλου μνήμης υφής απαιτεί επανεκκίνηση του παιχνιδιού.
Ο Ιντιάνα Τζόουνς δεν εγκαταλείπει αυτό το γουίκι, αλλά αυτή δεν είναι η μόνη αλλαγή στην προσέγγιση. Μια άλλη έκπληξη ήταν ο έλεγχος της ποιότητας των υφών στο ίδιο το παιχνίδι. Ή μάλλον, η έλλειψη τέτοιου ελέγχου, καθώς το παιχνίδι έρχεται με ένα σετ υφών (αρκετά αξιοπρεπούς ποιότητας) και το μόνο πράγμα που μπορούμε να ρυθμίσουμε είναι πόση μνήμη στην κάρτα μπορούν να καταλάβουν αυτές οι υφές. Αν πάρουν πολλή, περισσότερα αντικείμενα στην οθόνη θα τις χρησιμοποιούν και μόνο τα πιο απομακρυσμένα θα μεταπηδήσουν σε ένα πολύ απλοποιημένο μοντέλο. Δεν το πιστεύετε; Τότε προχωρήστε – παρακάτω είναι μερικές συγκρίσεις υφών μεταξύ της υψηλότερης και της χαμηλότερης ρύθμισης του buffer τους.
Σύγκριση της ποιότητας των υφών ανάλογα με το μέγεθος του buffer:
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την ασυμπίεστη εικόνα – σημειώστε το μεγάλο μέγεθος (4MB/φωτογραφία).
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την ασυμπίεστη εικόνα – σημειώστε το μεγάλο μέγεθος (4MB/φωτογραφία).
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την ασυμπίεστη εικόνα – σημειώστε το μεγάλο μέγεθος (4MB/φωτογραφία).
Ακόμη και με μεγεθυντικό φακό, δεν θα παρατηρήσετε τις διαφορές όταν πλησιάζετε κοντά σε διαφορετικά αντικείμενα. Αυτή η λύση, σε συνδυασμό με την εξαναγκασμένη ανίχνευση ακτίνων, κάνει το παιχνίδι να φαίνεται ΠΟΛΥ ΚΑΛΟ ακόμα και στις χαμηλότερες ρυθμίσεις. Τουλάχιστον στα πιο κοντινά καρέ και αν δεν κινείστε πολύ γρήγορα, καθώς οι χαμηλές ρυθμίσεις χαρακτηρίζονται από πολύ πιο ορατό ντοκάρισμα και ξαφνική εμφάνιση αντικειμένων ή υφών. Στις στατικές εικόνες, από την άλλη πλευρά, οι διαφορές είναι πολύ μέτριες.
Χάρη στην τεχνολογία ray-tracing, είναι δυνατό να φωτιστούν ρεαλιστικά τέτοιοι γεμάτοι λεπτομέρειες εσωτερικοί χώροι.
Έχουμε ετοιμάσει τις παρακάτω συγκρίσεις, και εδώ προβλέπουμε αμέσως ερωτήσεις – το παιχνίδι επανεκκινείτο κάθε φορά που άλλαζαν οι ρυθμίσεις. Κάναμε τις συγκρίσεις σε μια κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce RTX 4090, η οποία σίγουρα δεν υστερούσε σε vRAM, παρόλο που χρησιμοποιήσαμε ανάλυση 4K με ενεργή εξομάλυνση ακμών AI (NVIDIA DLAA). Θα βρείτε τις εικόνες σε πλήρες μέγεθος και χωρίς την επιπλέον συμπίεση (την οποία χρησιμοποιούν τα ρυθμιστικά μας) στη γκαλερί κάτω από τις συγκρίσεις – απλά κάντε κλικ για να τις δείτε σε όλο τους το μεγαλείο.
Γκαλερί φωτογραφιών για σύγκριση του επιπέδου των βασικών ρυθμίσεων γραφικών:
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Η μεγαλύτερη διαφορά είναι φυσικά οι σκιές – οι χαμηλότερες ρυθμίσεις χρησιμοποιούν πολύ απλοποιημένα μοντέλα για την ανίχνευση ακτίνων. Μπορείτε επίσης να δείτε στην πέτρα στο νερό ότι στις μεσαίες και χαμηλές ρυθμίσεις οι υφές της είναι ήδη απλοποιημένες. Συνολικά, ωστόσο, ακόμη και σε αυτές τις χαμηλότερες ρυθμίσεις η Indiana φαίνεται πολύ καλή.
Γκαλερί εικόνων για σύγκριση του επιπέδου των βασικών ρυθμίσεων οπτικής απεικόνισης:
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Στη δεύτερη σύγκριση, ένας μεγεθυντικός φακός είναι επίσης χρήσιμος… Η λακκούβα στα δεξιά του κόκκινου χαλιού στις χαμηλές ρυθμίσεις δεν προσφέρει πλέον αντανακλάσεις, και κάτω από το γραφείο μπροστά μας είναι λίγο πολύ φωτεινή. Συνολικά σε όλες τις ρυθμίσεις η εικόνα είναι πολύ παρόμοια, καθώς το ray tracing δυστυχώς, ή δυστυχώς, δεν κλιμακώνεται τόσο καλά όσο το rasterisation. Παρ’ όλα αυτά, σε κάθε μία από αυτές τις εικόνες μπορούμε εύκολα να αναγνωρίσουμε ότι βλέπουμε μια εικόνα του παιχνιδιού – κάτι εξακολουθεί να λείπει εδώ.
Γκαλερί εικόνων για σύγκριση του επιπέδου των βασικών ρυθμίσεων οπτικής:
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Και εδώ, μπορείτε να δείτε ότι η σκίαση ray-tracing είναι η μόνη ρύθμιση που μπορεί να κλιμακωθεί ρεαλιστικά. Στις χαμηλές ρυθμίσεις, η κολόνα δίπλα στο σιντριβάνι έχει ήδη μια μόλις διακριτή σκιά και η περιοχή κάτω από το σιντριβάνι δεν έχει καθόλου σκίαση. Οι σκιές που ρίχνουν τα περβάζια του κτιρίου είναι πραγματικά ορατές μόνο στις υψηλότερες ρυθμίσεις, αλλά οι σαφείς σκιές από τη λάμπα στη σκηνή εμφανίζονται ήδη στις υψηλές ρυθμίσεις. Η ποιότητα της υφής στον τοίχο γύρω από το σιντριβάνι είναι επίσης υψηλότερη στις ρυθμίσεις ultra.
Έι, εσύ! Δεν θα θέλατε λίγη πραγματική ανίχνευση ακτίνων;
Υπάρχει μόνο μία επιλογή που κάνει πραγματική διαφορά στην ποιότητα του σκηνικού στο Indiana Jones – και αυτή είναι η ανίχνευση διαδρομής
Εάν διαθέτετε κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce RTX με τουλάχιστον 16 GB vRAM, θα εμφανιστεί στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού ένα πρόσθετο σύνολο ρυθμίσεων – “Path tracing (full path tracing)”, το οποίο σας επιτρέπει να ελέγχετε ανεξάρτητα την εναλλαγή κάθε μονάδας ray tracing για την πλήρη έκδοσή της. Έτσι, έχουμε ray tracing για τις σκιές που ρίχνει ο ήλιος (και το φεγγάρι, καθώς το φεγγάρι φυσικά αντανακλά τις ακτίνες του ήλιου :P), ray tracing για τις αντανακλάσεις (συμπεριλαμβανομένων αυτών σε διαφανείς επιφάνειες) και, τέλος, ray tracing για τον έμμεσο φωτισμό – δηλαδή το φως που αντανακλάται από διάφορες επιφάνειες.
Δεν χρειάζεται να ενεργοποιείτε όλες τις τεχνικές εντοπισμού μπαλωμάτων ταυτόχρονα, αλλά σίγουρα αξίζει τον κόπο!
Αυτές οι τρεις τεχνικές, όταν ενεργοποιηθούν, αλλάζουν το παιχνίδι πέρα από κάθε αναγνώριση, επηρεάζοντας την ποιότητα του σκηνικού και, κυρίως, την εμβύθιση στο παιχνίδι με τρόπους που είναι δύσκολο να αποτυπωθούν σε εικόνες. Πράγμα που δεν σημαίνει ότι δεν θα προσπαθήσουμε να σας το δείξουμε! Πριν το κάνουμε, ωστόσο, μια γρήγορη υπενθύμιση του τι είναι το Path Tracing, καθώς δεν είναι και τόσο προφανές θέμα. Ενώ η κλασική ανίχνευση ακτίνων απελευθερώνει τις εν λόγω ακτίνες “από την κάμερα” και εξετάζει τι συμβαίνει σε αυτές (παρακολουθεί τις ακτίνες αυτές), η ανίχνευση διαδρομής απελευθερώνει ακτίνες από ΚΑΘΕ πηγή φωτός στη σκηνή (τόσο το ορατό μέρος όσο και το αόρατο μέρος) και εξετάζει τις διαδρομές αυτών των ακτίνων για ΚΑΘΕ pixel στην οθόνη! Αυτή είναι μια τόσο δραστική διαφορά που είναι δύσκολο να απεικονιστεί. Προκειμένου να έχουμε ομαλή κινούμενη εικόνα εδώ, χρησιμοποιείται ένα μάλλον απλό τέχνασμα. Η κάρτα γραφικών δεν παρακολουθεί κάθε ακτίνα που μπορεί δυνητικά να απελευθερώσει μια φωτεινή πηγή, αλλά μόνο εκείνες που έχουν μεγάλη πιθανότητα να φτάσουν στην κάμερά μας (την προβολή του παίκτη) σε έναν προκαθορισμένο αριθμό αντανακλάσεων.
Φωτογραφική συλλογή για σύγκριση της ρύθμισης με και χωρίς Path Tracing (ρυθμίσεις Ultra):
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Οι σκιές αρχίζουν να συμπεριφέρονται όπως θα έπρεπε – αν λάβουμε υπόψη μόνο το φαινόμενο penumbra, οπότε οι σκιές είναι πιο διάχυτες όσο πιο μακριά βρίσκονται από το αντικείμενο που τις ρίχνει. Λαμβάνουν επίσης υπόψη το έδαφος στο οποίο πέφτουν (π.χ. ένα υγρό!), αλλά πάνω απ’ όλα τα πάντα, ακόμη και η πιο μικρή λεπτομέρεια, όπως ένα χορτάρι, έχουν την κάθε pixel σκιά τους καθορισμένη. Ως αποτέλεσμα, τα πάντα στο παιχνίδι είναι πραγματικά ρεαλιστικά ενσωματωμένα.
Συλλογή εικόνων για σύγκριση της ρύθμισης με και χωρίς Path Tracing (ρυθμίσεις Ultra):
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Τα υλικά αρχίζουν να συμπεριφέρονται όπως πρέπει – το μέταλλο λάμπει, το γυαλισμένο δάπεδο διαχέει επίσης λίγο το φως, οι αντανακλάσεις λαμβάνουν επίσης υπόψη την επιφάνεια στην οποία παρουσιάζονται (προηγουμένως λειτουργούσαν μηδενικά), αλλά και χώροι που δεν θα έπρεπε να φωτίζονται παραμένουν στην πραγματικότητα σκοτεινοί (π.χ. ο χώρος πίσω από τις περσίδες στα αριστερά της εικόνας).
Συλλογή εικόνων για σύγκριση του φωτιστικού με και χωρίς Path Tracing (ρυθμίσεις Ultra):
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Στο τελευταίο καρέ, μπορείτε να δείτε ότι ακόμη και οι εξαιρετικά απομακρυσμένες σκιές εξακολουθούν να παράγονται με ακρίβεια pixel (πρόσοψη κτιρίου). Εκεί, οι αντανακλάσεις στα παράθυρα διατηρούνται επίσης σωστά. Στο κοντινότερο καρέ, φαίνονται καλά οι διαφορές μεταξύ της υπερβολικά λεπτομερούς σκιάς του τετραώροφου κτιρίου, η οποία παράγεται από την κανονική ανίχνευση ακτίνων, και της κατάλληλα διάχυτης σκιάς που δημιουργείται από το Path Tracing σε αυτή την περίπτωση. Το γκαζόν φαίνεται επίσης καλύτερα, καθώς με το PT το γρασίδι έχει επίσης σκιά.
Το εσωτερικό της σκηνής έχει αποκτήσει το δικό του εγγενές σκοτάδι, ή μάλλον το τραπέζι και οι καρέκλες εκεί έχουν αποκτήσει σκίαση κατάλληλη για την περίσταση και δεν ξεχωρίζουν τόσο πολύ από το κάδρο. Τέλος, είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι με ενεργό το Path Tracing, το παιχνίδι γνωρίζει ότι στην πραγματικότητα θα έπρεπε να υπάρχει φως πίσω από τη γρίλια στην άλλη πλευρά της πλατείας και αυτό αποδίδεται αναλόγως, ενώ το βασικό tracking δεν τολμά τόσο μακριά. Και ξέρετε ποιο είναι το καλύτερο μέρος; Ότι φαίνεται πολύ καλύτερα στις χαμηλές ρυθμίσεις με ενεργό το πλήρες Path Tracing από ό,τι στις υψηλότερες ρυθμίσεις αλλά χωρίς Path Tracing!
Συλλογή εικόνων για μια σύγκριση του framerate στις χαμηλές ρυθμίσεις με ενεργοποιημένο Path Tracing σε σχέση με τις υπερρυθμίσεις αλλά χωρίς ενεργοποιημένο Path Tracing:
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Κάντε κλικ στην εικόνα για να τη δείτε σε πλήρη ανάλυση (4K).
Είναι οι λεπτομέρειες που κάνουν το όλο θέμα με την ανίχνευση διαδρομής τόσο πολύ καλύτερο
Οι παραπάνω συγκρίσεις είναι κυριολεκτικά απλά πλάνα από το παιχνίδι – αν είχαμε περισσότερο χρόνο για να ψάξουμε για πιο εντυπωσιακές σκηνές, αυτές σίγουρα θα τις βρίσκαμε. Αλλά ακόμα και χωρίς αυτό, είναι εύκολο να επισημάνουμε συγκεκριμένα παραδείγματα όπου το Path Tracing είναι απλά τεχνολογία επόμενης γενιάς. Παρακάτω θα βρείτε αυτά που επιλέξαμε εμείς.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #1:
Ναι, αυτό είναι το ίδιο πλάνο, και στις δύο περιπτώσεις ultra ρυθμίσεις, αλλά στα αριστερά επιπλέον ενεργό Path Tracing. Κάθε φύλλο, λεπίδα και μίσχος ρίχνει μια σκιά – όχι μόνο στο έδαφος, αλλά και το ένα πάνω στο άλλο. Αυτό επικαλύπτεται από την απαλή σκιά των δέντρων από πάνω.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing 2:
Στα δεξιά το κανονικό RT εξακολουθεί να προσφέρει εξαιρετικά γραφικά, αλλά απέναντι στο απλά ρεαλιστικό Path Tracing δεν έχει καμία τύχη. Αν και είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι το φως δεν διαφαίνεται στο ύφασμα της σκηνής όπως στην έκδοση RT, κάτι που πιθανότατα οφείλεται σε κακές ρυθμίσεις του υφάσματος και αναπόφευκτα θα διορθωθεί σε μελλοντικά patches.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing 3:
Εδώ έχουμε μια ενδιαφέρουσα περίπτωση όπου η εικόνα με το κανονικό RT φαίνεται πιο ελκυστική, αλλά έτσι είναι με τον ρεαλισμό – αυτός δεν είναι πάντα όμορφος. Συνολικά, ωστόσο, η έκδοση με το βασικό RT συμπεριφέρεται πολύ λιγότερο σταθερά σε αυτή τη λήψη (οι σκιές χορεύουν), ενώ η εικόνα με το PT διατηρεί μια στωική ηρεμία.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing 4:
Σε αυτή την περίπτωση, αναδεικνύεται ένα άλλο πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό του Path Tracing (έμμεσος φωτισμός) – το φως δεν δημιουργεί μόνο σκιές, αλλά επηρεάζει και το χρώμα των υλικών. Μπορείτε επίσης να δείτε πόσο ακριβέστερα λειτουργεί η σκίαση όταν χρησιμοποιείται η ανίχνευση μονοπατιών.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #5:
Είναι δύσκολο να σκεφτεί κανείς μια καλύτερη απεικόνιση της διαφοράς στην απόδοση των σκιών – αυτές, όπως μπορείτε να δείτε, στην περίπτωση του κανονικού RT είναι ακριβείς όσον αφορά τη θέση και λαμβάνουν επίσης υπόψη λεπτομέρειες όπως η σκιά από το κράσπεδο, αλλά αυτό είναι περίπου το τέλος. Το Full Path Tracing λαμβάνει υπόψη το προαναφερθέν φαινόμενο penumbra και η σκιά ενός παγκάκι ή του Indi (ύποπτα ομαλή στο κεφάλι…) είναι πολύ πιο έντονη από τη σκιά της οροφής ενός κοντινού κτιρίου. Επιπλέον, σημειώστε ότι όχι μόνο το γρασίδι αλλά ακόμη και οι πέτρες στο πεζοδρόμιο έχουν σκιά!
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #6:
Εδώ μπορείτε επιτέλους να δείτε σε όλο του το μεγαλείο πόσο καλύτερα χειρίζεται το Path Tracing στο Indiana Jones τις αντανακλάσεις (το ντουλάπι στα αριστερά και το πάτωμα – η αντανάκλαση της πόρτας στο μάρμαρο!), αλλά αξίζει επίσης να σημειωθεί πόσο αφύσικα χωρίς ενεργό PT φαίνεται η διαφορά στη φωτεινότητα ανάμεσα στην πόρτα και το πάτωμα – τέτοιες απλοποιήσεις προδίδουν στιγμιαία ότι βλέπουμε ένα παιχνίδι, ενώ το πλήρες Path Tracing διατηρεί τη συνοχή (και τη σταθερότητα, η οποία δεν μπορεί να φανεί σε εικόνες) ολόκληρης της σκηνής.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #7:
Εδώ, ένα ακόμα πιο ωμό παράδειγμα του πώς το Path Tracing μπορεί να μετατρέψει τα γραφικά ενός παιχνιδιού πρακτικά στο επίπεδο μιας φωτογραφίας. Και σας υπενθυμίζουμε ότι και στις δύο περιπτώσεις πρόκειται για τις υψηλότερες ρυθμίσεις. Η ομοιόμορφη φωτεινότητα ολόκληρου του δαπέδου, η μη συνεκτίμηση του φωτός από το εξωτερικό του παραθύρου και οι διαφορές στα υλικά καθιστούν την εικόνα χωρίς Path Tracing απλά θαμπή. Σημειώστε επίσης πώς συμπεριφέρονται τα μέταλλα (καλοριφέρ/καλάθι). Το μόνο πράγμα που κάνει λάθος η PT εδώ είναι να αγνοήσει τη λάμπα στο ταβάνι ζωγραφίζοντας μια λάμψη.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #8:
Αυτή τη φορά η διαφορά είναι επίσης εμφανής – για το απλό ray tracing η σκηνή είναι πολύ τυλιγμένη σε λεπτομέρειες για να σκιάσει τα πάντα σωστά και τα συντρίμμια που βρίσκονται στο έδαφος φαίνεται να αιωρούνται, ενώ το πλήρες Path Tracing ενσωματώνει και προσγειώνει τα πάντα ρεαλιστικά στον κόσμο του παιχνιδιού. Το μόνο που φαίνεται να χάνεται είναι λίγη λεπτομέρεια υφής – εδώ θα ήταν χρήσιμη η λειτουργία NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, την οποία οι προγραμματιστές εργάζονται ήδη για την εφαρμογή της.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #9:
Αντανακλάσεις και πάλι – εδώ μπορείτε να δείτε ότι αυτές χωρίς Path Tracing δεν είναι αρκετά καλά τοποθετημένες, αλλά και χωρίς λεπτομέρεια. Αξίζει επίσης να δείτε τι συμβαίνει στο μαρμάρινο κιγκλίδωμα στο βάθος.
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing #10:
Εδώ επιστρέφουμε και πάλι στα υλικά, αλλά αυτή τη φορά σε συνδυασμό με τις αντανακλάσεις. Η προτομή και το χάλκινο πλαίσιο πράγματι λάμπουν στο έντονο φως και είναι αυτή η λάμψη που αντανακλάται στο μάρμαρο πίσω τους!
Σύγκριση Path Tracing vs Ray Tracing 11:
Τέλος, κάναμε ακόμα μια προσπάθεια να σας δείξουμε το πρόβλημα με την αστάθεια της κλασικής ray tracing σκίασης – φανταστείτε ότι η σκιά στην εικόνα στα δεξιά (Ray Tracing) κινείται συνεχώς, κυματίζει και γενικά έχει κανείς την εντύπωση ότι έξω από το παράθυρο που ρίχνει αυτή η σκιά γίνεται μια έντονη χαλαζόπτωση (κάτι που φυσικά δεν ισχύει). Όταν αλλάζετε σε Path Tracing (αριστερά), έχετε μια τέλεια σκιά, αν και σε αυτή την περίπτωση σε ένα δύσκολο έδαφος (πολλές λεπτομέρειες), το οποίο αντιμετωπίζεται λιγότερο καλά από την κανονική αποθορυβοποίηση (και πάλι – μια εφαρμογή DLSS Ray Reconstruction θα ήταν χρήσιμη).
Όμορφη, ίσως, αλλά αυτές οι απαιτήσεις!
Όπως αναφέραμε, το ίδιο το Path Tracing τρέχει προς το παρόν μόνο σε κάρτες γραφικών NVIDIA GeForce RTX, οπότε για τις δοκιμές επιλέξαμε κάρτες μόνο από αυτόν τον κατασκευαστή – συμπεριλαμβανομένων των μοντέλων με 8GB vRAM – για να δούμε πώς αυτές χειρίζονται τη βασική έκδοση του παιχνιδιού. Τρέξαμε τις δοκιμές σε μια δοκιμαστική πλατφόρμα που είχε ήδη αναβαθμιστεί για τις επερχόμενες εκδόσεις, οπότε οι κάρτες γραφικών δεν περιορίστηκαν σε κανένα σημείο. Χρησιμοποιήσαμε τα Windows 11 Pro 24H2 και τους τελευταίους οδηγούς NVIDIA Game Ready 566.36.
Η δοκιμαστική πλατφόρμα στην οποία δοκιμάσαμε το Indiana Jones and the Great Circle
Η τοποθεσία δοκιμής είναι η πλατεία δίπλα στο σιντριβάνι στους κήπους του Βατικανού – πρόκειται για μια έντονα φορτωμένη περιοχή για την κάρτα γραφικών (και τη CPU…) από την αρχή του παιχνιδιού. Μπορούμε να δούμε όλες τις τεχνικές Path Tracing να λειτουργούν εδώ, καθιστώντας την κατάλληλη για δοκιμές. Οι δοκιμές με τις οποίες θα ξεκινήσουμε εκτελέστηκαν σε εγγενή ανάλυση και με ενεργό το NVIDIA DLAA, οπότε η ανώτερη λειτουργία εξομάλυνσης ακμών είναι διαθέσιμη μόνο στους κατόχους NVIDIA GeForce RTX.
Μέτρηση της επίδρασης των βασικών ρυθμίσεων γραφικών στις επιδόσεις του παιχνιδιού – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Στην αρχή, ελέγξαμε την κλιμάκωση μεταξύ των διαφόρων ρυθμίσεων. Παρομοίως, όπως δεν είδαμε καμία διαφορά στην ποιότητα της εικόνας μέχρι τις χαμηλές ρυθμίσεις, έτσι δεν άλλαξαν και πολλά πράγματα από πλευράς επιδόσεων. Οι ρυθμίσεις high και ultra (δηλαδή οι υψηλότερες ρυθμίσεις, εξαιρουμένου του buffer της μνήμης γραφικών) διαφέρουν κατά ένα συμβολικό 5% και το πλεονέκτημα των μεσαίων ρυθμίσεων έναντι των υψηλών είναι παρόμοιο. Μόνο στις χαμηλές ρυθμίσεις η αύξηση είναι 30% σε σχέση με τις ρυθμίσεις ultra. Αξίζει να σημειωθεί, ωστόσο, ότι καθώς αυξανόταν ο μέσος όρος των FPS, οι διακυμάνσεις του χρόνου καρέ μας αυξάνονταν. Αυτή είναι όμως μόνο μια κάρτα σε μια ανάλυση – οπότε ήρθε η ώρα να δούμε πώς φαίνεται η κλιμάκωση σε ολόκληρη (σχεδόν) την οικογένεια GeForce RTX 4000.
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: The Great Circle σε ανάλυση FHD και σε ρυθμίσεις Ultra – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Όπως υπογράφεται στα διαγράμματα – και οι δύο GeForce RTX ’60 χρησιμοποίησαν τις ρυθμίσεις Ultra, με εξαίρεση το μέγεθος του texture buffer – αυτό μειώθηκε στη δεύτερη από κάτω επιλογή ‘medium’ – μόνο τότε το παιχνίδι επέτρεψε στον εαυτό του να εκκινήσει και να εκτελέσει τη δοκιμή στη θέση μας. Αν και σημειώνουμε ότι οι ίδιες κάρτες πέρασαν το στάδιο του μουσείου με τη ρύθμιση “high buffer” χωρίς πρόβλημα – οπότε εξαρτάται από την τοποθεσία, και ούτε εδώ εγγυόμαστε ότι αργότερα στο παιχνίδι δεν θα βρούμε μια τοποθεσία που θα μας αναγκάσει να αλλάξουμε σε χαμηλές ρυθμίσεις ή να μειώσουμε τις ρυθμίσεις σκιών (αυτές καταναλώνουν επίσης πολλή μνήμη). Τώρα ας δούμε τι συμβαίνει σε QHD.
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: the Great Circle σε ανάλυση QHD και σε ρυθμίσεις Ultra – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Προς έκπληξή μας, η GeForce RTX 4060 (με το texture buffer σε χαμηλή ρύθμιση) μας επέτρεψε ακόμα να παίξουμε σε QHD, αν και αυτό ήταν ήδη εξαιρετικά ασταθές gaming, και για να γίνουν τα πράγματα πιο ενδιαφέροντα, η RTX 4060 Ti δεν μπόρεσε να επαναλάβει αυτό το νούμερο. Ανεξάρτητα από τις ρυθμίσεις, ήταν αδύνατο να φορτώσουμε μια τοποθεσία δοκιμής σε QHD σε αυτή την κάρτα – ακόμη και με την απόδοση DLSS Ultra! Μας είναι δύσκολο να πούμε σε τι οφείλεται αυτή η κατάσταση, αλλά σε γενικές γραμμές, παρακαλούμε να λάβετε και τα αποτελέσματα της RTX 4060 με μια πρέζα αλάτι – η Indiana Jones απαιτεί απλά τουλάχιστον 10 GB vRAM για να παίξει σε QHD, και εδώ θα λειτουργήσει καλά η RTX 3060 και η RTX 3080, αλλά και η RTX 4060 Ti 16 GB. Οι υπόλοιπες κάρτες (με 12 GB vRAM και άνω) τα πάνε πολύ καλά και παίζουν σούπερ ευχάριστα.
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: The Great Circle σε ανάλυση UHD και σε ρυθμίσεις Ultra – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Μετά τη μετάβαση σε 4K, στην πραγματικότητα έμειναν μόνο κάρτες με 16 GB vRAM. Η GeForce RTX 4070 SUPER συμπεριφέρθηκε σταθερά μετά τη μείωση του μεγέθους του buffer σε “high”, αλλά από πλευράς επιδόσεων είναι εμφανές ότι ήταν σαφώς στραγγαλισμένη – η περαιτέρω μείωση του buffer δεν βελτίωσε την κατάσταση. Η νέα RTX 4070 Ti SUPER, από την άλλη πλευρά, εξέπληξε με την ικανότητά της να παίζει σε αυτές τις υψηλότερες ρυθμίσεις ray-tracking τελικά, και σε native 4K με πάνω από 60 FPS! Αν και, φυσικά, αυτή είναι μόνο η αρχή όσον αφορά τις απαιτήσεις, καθώς ήρθε η ώρα να δοκιμάσουμε την απόδοση του Path Tracing.
Πώς αποδίδει ο Indiana Jones με την παρακολούθηση διαδρομής;
Καθώς το Path Tracing είναι διαθέσιμο μόνο για τις κάρτες γραφικών NVIDIA GeForce RTX, θεωρήσαμε ότι ήταν δυνατό να ακολουθήσουμε μια πιο εξατομικευμένη προσέγγιση για κάθε κάρτα. Αλλά πριν φτάσουμε σε αυτό, ας δούμε ακόμα πώς επηρεάζεται η απόδοση (χρησιμοποιώντας την κορυφαία κάρτα ως παράδειγμα) από περαιτέρω επιλογές Path Tracing.
Μέτρηση του αντίκτυπου των ρυθμίσεων της ανίχνευσης διαδρομών στην απόδοση του παιχνιδιού – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Η ενεργοποίηση ακόμη και μεμονωμένων εφέ μειώνει την απόδοση κατά 30-50%, γεγονός που είναι δύσκολο να αγνοηθεί. Η χρήση της μνήμης γραφικών αυξάνεται επίσης σημαντικά, γεγονός που εξηγεί γιατί αυτή η επιλογή δεν είναι καθόλου διαθέσιμη για κάρτες γραφικών με 8 GB vRAM. Φυσικά, ο αντίκτυπος της κάθε επιλογής εξαρτάται από τη θέση στην οποία δοκιμάζουμε – η δική μας, όπως ήδη αναφέρθηκε, επωφελείται αρκετά από όλες τις τεχνικές.
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: The Great Circle στην κάρτα NVIDIA GeForce RTX 4090 – μέγιστες ρυθμίσεις και Path Tracing Ultra (διάφορες λειτουργίες DLSS) – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Για την πανίσχυρη GeForce RTX 4090, ακόμη και η ενεργοποίηση του πλήρους Path Tracing σε 4K με DLAA δεν αποτελεί κολοσσιαία πρόκληση (θυμίζουμε ότι σε τέτοιες ρυθμίσεις, το Cyberpunk ή το Alan Wake 2 έριξαν τις επιδόσεις αυτής της RTX σε χαμηλά 30 FPS ή ακόμη και κάτω από αυτά). Η μόνη άλλη κάρτα που έχει πιθανότητες να αντιμετωπίσει το Path Tracing σε 4K θα είναι η RTX 3090 Ti (που διαθέτει επίσης 24GB vRAM). Αν ενεργοποιήσουμε επιπλέον το DLSS Super Resolution στη λειτουργία ποιότητας, έχουμε αρκετή βασική απόδοση για να χρησιμοποιήσουμε άνετα τη λειτουργία DLSS Frame Generation. Με άλλα λόγια, χρειάζεστε μια κορυφαία GeForce RTX της τρέχουσας ή προηγούμενης γενιάς για να παίξετε το Indiana Jones and the Great Circle σε 4K χωρίς συμβιβασμούς.
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: The Great Circle στην κάρτα NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER – ακραίες ρυθμίσεις και Path Tracing Ultra (διάφορες λειτουργίες DLSS) – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Οι κάρτες που είναι εξοπλισμένες με 16 GB vRAM τα πάνε καλά με το Path Tracing σε QHD, αν και επισημαίνουμε ότι μειώνοντας το μέγεθος του texture buffer είναι θεωρητικά δυνατό να παίξουμε σε αυτές και σε 4K, αλλά δεν είναι τόσο ομαλή η εμπειρία όσο σε κάρτες με πιο ευρύχωρη μνήμη. Και εδώ, μετά την ενεργοποίηση του DLSS σε λειτουργία ποιότητας, κάνουμε άλμα πάνω από τα 60 FPS ακόμα και στην RTX 4070 Ti Super, γεγονός που μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη γεννήτρια καρέ για να ανεβάσουμε περαιτέρω την ομαλότητα της κίνησης σε πάνω από 100 FPS – και αυτό ακόμα και όταν χρησιμοποιούμε λίγο μεγαλύτερο από το “μόνο” μέγεθος του buffer μνήμης γραφικών ultra!
Δοκιμές επιδόσεων του Indiana Jones: The Great Circle στην κάρτα NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER – ρυθμίσεις Ultra και Path Tracing Ultra (διάφορες λειτουργίες DLSS) – κάντε κλικ για μεγέθυνση.
Για τις κάρτες με 12GB vRAM, το FHD gaming παραμένει, και μάλιστα με μερικές επιφυλάξεις… Η χρήση του DLSS δεν είναι πλέον προαιρετική, επιπλέον δεν μπορούμε να υπερβούμε την υψηλή ρύθμιση για το buffer της μνήμης γραφικών (και ρεαλιστικά συνιστούμε να παραμείνουμε στο μεσαίο για να ελαχιστοποιήσουμε το ποσό των ρίψεων στην επιφάνεια εργασίας). Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι η γεννήτρια πλαισίων σε αυτή την περίπτωση καταφέρνει επίσης να ξεπεράσει το εύρος της διαθέσιμης vRAM και αντί να προσθέτει πλαίσια, τα αφαιρεί… Μόλις καταφέρετε να κατακτήσετε τη διαχείριση της μνήμης (είναι πραγματικά γελοίο που οι προγραμματιστές έχουν αναθέσει αυτό το έργο στους παίκτες!!!), είναι δυνατόν να παίξετε πολύ ευχάριστα απολαμβάνοντας το νέο Indiana Jones με πλήρες Path Tracing. Η σύστασή μας είναι οι ρυθμίσεις ultra με μεσαίο frame buffer, DLSS Super Resolution balanced και DLSS Frame Generation ενεργοποιημένο – αυτό θα μεταφραστεί σε πολύ ευχάριστα 90-120 FPS σε κάρτες NVIDIA με 8 GB vRAM.
Δεν λείπουν οι πολύ ατμοσφαιρικές και σκοτεινές σκηνές στο παιχνίδι, όπου το Path Tracing κάνει καταπληκτική δουλειά, αλλά ακόμα και το απλό ray tracing δημιουργεί μια ατμόσφαιρα ανέφικτη με τη συνηθισμένη ραστεροποίηση.
Οι προγραμματιστές βασίστηκαν μυστηριωδώς σε μία μόνο μέθοδο αναβάθμισης….
Δεδομένου ότι έχουμε ήδη θίξει το θέμα της απόδοσης με το ενεργό upscaling, θα ήταν επίσης σκόπιμο να παρουσιάσουμε πώς αυτή η τεχνική επηρεάζει την ποιότητα της εικόνας. Και επηρεάζει αρκετά σημαντικά, ειδικά σε λειτουργίες υψηλότερες από την Ποιότητα. Θα πρέπει επίσης να σημειωθεί ότι τη στιγμή που ολοκληρώθηκαν οι δοκιμές (19.12.2024), το παιχνίδι δεν προσέφερε ακόμη κανένα άλλο upscaler εκτός από το NVIDIA DLSS. Θέλω να πω, εξακολουθεί να υπάρχει η δυνατότητα αναβάθμισης της ανάλυσης εντός του TAA, αλλά μια τέτοια επιλογή ουσιαστικά δεν είναι καθόλου επιλογή.
Για την εμφάνιση της επιλογής DLSS στο μενού απαιτείται κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce RTX.
Από τις πληροφορίες που έχουμε λάβει, το παιχνίδι αναμένεται να λάβει υποστήριξη για τις άλλες τεχνικές (FSR/XeSS), αλλά δεν είναι σαφές πότε θα συμβεί αυτό και αν θα είναι διαθέσιμες και οι σχετικές τεχνικές ενδιάμεσης δημιουργίας καρέ. Όσον αφορά την ποιότητα του ίδιου του DLSS, αφήστε τις εικόνες που ελήφθησαν σε τρεις διαφορετικές αναλύσεις και τρεις διαφορετικές καταστάσεις (σκηνικά) να μιλήσουν από μόνες τους.
Σύγκριση των επιδόσεων της NVIDIA DLAA/DLSS έναντι της βασικής TAA σε ανάλυση 1080p:
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την εικόνα σε πλήρη οθόνη και πλήρη ανάλυση.
Σύγκριση των επιδόσεων NVIDIA DLAA/DLSS έναντι του βασικού TAA σε 1440p:
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την εικόνα σε πλήρη οθόνη και πλήρη ανάλυση.
Σύγκριση των επιδόσεων DLAA/DLSS της NVIDIA σε σχέση με τη βασική TAA σε 2160p:
Κάντε κλικ για να ανοίξετε την εικόνα σε πλήρη οθόνη και πλήρη ανάλυση.
Σε γενικές γραμμές, η εικόνα με ενεργό NVIDIA DLAA φαίνεται καλύτερα (ειδικά σε κίνηση) – σε σχέση με την κανονική TAA, η εικόνα είναι αισθητά πιο ευκρινής, αλλά εξακολουθεί να μην έχει τραβηγμένες άκρες. Περισσότερες λεπτομέρειες μπορούν να γίνουν αντιληπτές από απόσταση (δέντρα στην τελευταία σύγκριση). Η ενεργοποίηση του DLSS στη λειτουργία ποιότητας παράγει ουσιαστικά μια πολύ παρόμοια εικόνα με αυτή που προσφέρει η εγγενής TAA, με το DLSS να έχει καλύτερες επιδόσεις με την αποθορυβοποίηση (σκηνή μουσείου). Με ημιδιαφανή στοιχεία, όπως το πλέγμα του φράχτη, μόνο το DLSS στη λειτουργία Performance (και συγκεκριμένα Ultra Performance) σταματά. Τέλος, πρέπει να σημειώσουμε ότι πρόκειται για άλλο ένα παιχνίδι όπου το DLSS θολώνει τα πουλιά στον ουρανό – καλά – αυτός ο τύπος το έχει.
Μήπως ο Indiana Jones θέτει στην πραγματικότητα νέες τάσεις στη βιομηχανία παιχνιδιών;
Έχει περάσει πολύς καιρός από τότε που είχαμε τόση γνωστική ασυμφωνία κατά την εκτέλεση των δοκιμών – από τη μία πλευρά το ίδιο το παιχνίδι είναι ένα σταθερό 10/10 όσον αφορά την ιστορία, το gameplay και το σκηνικό, αλλά από την άλλη πλευρά τα τεχνικά προβλήματα που περιβάλλουν τις δοκιμές δεν μας έχουν ενοχλήσει τόσο πολύ εδώ και πολύ καιρό. Βασικά, όλα καταλήγουν στο γεγονός ότι το παιχνίδι μεταθέτει τη διαχείριση της χρήσης της μνήμης γραφικών στον χρήστη (και μάλιστα με ασαφή τρόπο, το λιγότερο)! Αν το παρακάνουμε, απλά μας πετάει στην επιφάνεια εργασίας, άλλοτε με σφάλμα, άλλοτε χωρίς, και μερικές φορές αιωρείται σε μια μαύρη οθόνη φόρτωσης εντελώς. Αυτή είναι μια απαράδεκτη λύση κατά τη γνώμη μας.
Ο Ιντιάνα είναι πλέον απλά φαλακρός καθώς βλέπει πώς το παιχνίδι του διαχειρίζεται τη γραφική μνήμη….
Ωστόσο, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία για την πρωτοποριακή προσέγγιση του παιχνιδιού στην απόδοση – η οριστική εγκατάλειψη της ξεπερασμένης ραστεροποίησης έπρεπε να έρθει κάποια στιγμή, και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς καλύτερο παιχνίδι για να ξεκινήσει αυτή η τάση από τις περιπέτειες του πιο (μαζί με τη δεσποινίδα Lara Croft) διάσημου αρχαιολόγου. Μια τέτοια κίνηση επιτρέπει στους προγραμματιστές να φτιάξουν επιτέλους έναν κόσμο γεμάτο λεπτομέρειες και προηγμένη γεωμετρία, τη σκίαση και τον φωτισμό του οποίου θα χειρίζεται αυτόματα η μηχανή του παιχνιδιού (ray tracing), αντί να περνούν από την κουραστική διαδικασία του ψήσιμου αυτών των στοιχείων σε υφές. Είναι επίσης ένα ακόμη τεράστιο βήμα προς τα φωτορεαλιστικά γραφικά στα παιχνίδια – αν το σκηνικό του κόσμου της Indiana συνδυαζόταν με όσα προσέφερε η ίδια μηχανή γραφικών όσον αφορά την κίνηση των χαρακτήρων στο Hellblade II, θα είχαμε ένα πραγματικό αριστούργημα!
Η εμφάνιση των χαρακτήρων (ειδικά των υποστηρικτικών!) σε έναν τόσο ρεαλιστικό κόσμο μπορεί να σας βγάλει από την εμβύθιση.
Η εφαρμογή του Path Tracing στο Indiana Jones αποδεικνύει εμφατικά ότι το ray tracing από μόνο του είναι μόνο η αρχή του δρόμου προς έναν τέτοιο φωτορεαλισμό, αλλά καθιστά επίσης σαφές ότι έχει μείνει στάσιμο για πολύ καιρό στο θέμα της χωρητικότητας της μνήμης των γραφικών. Ακολουθεί ένα ενδιαφέρον γεγονός: μέσα σε 9 χρόνια από την κυκλοφορία της μεσαίας κατηγορίας GeForce 9600 GTX, η οποία ήταν εξοπλισμένη με 512 MB vRAM, είδαμε την κυκλοφορία της GeForce GTX 960, η οποία ήταν εξοπλισμένη με 4 GB vRAM – 8 φορές περισσότερο. Τώρα, μετά από άλλα 9 χρόνια, έχουμε την RTX 4060, η οποία χρησιμοποιεί 8 GB vRAM – μόνο ο διπλασιασμός για σχεδόν μια δεκαετία είναι λίγος για τις κάρτες ώστε να συμβαδίζουν με τις εξελίξεις στο gaming.
Τώρα το μόνο που απομένει είναι να προσευχηθούμε για τις υψηλές επιδόσεις των μελλοντικών γενεών GPU.
Τελικά, αποφασίσαμε να μην αξιολογήσουμε άμεσα τη βελτιστοποίηση στο παιχνίδι Indiana Jones, ειδικά επειδή θα ήταν ακόμα απαραίτητο να ελέγξουμε την κλιμάκωση της απόδοσης με τις CPU και το μέγεθος της μνήμης RAM του συστήματος. Συνολικά, ωστόσο, πέρα από τα θέματα vRAM, πρόκειται για ένα παιχνίδι που απαιτεί πολλά όταν είναι ενεργοποιημένο το Path Tracing, αλλά και δίνει αρκετά από μόνο του. Στις χαμηλότερες ρυθμίσεις, οι απαιτήσεις είναι ήδη σημαντικά χαμηλότερες όσον αφορά την απόδοση (μπορείτε να παίξετε χωρίς προβλήματα ακόμη και σε κάρτες NVIDIA GeForce RTX 3050 8 GB), μόνο το μέγεθος του buffer της μνήμης γραφικών πρέπει να παρακολουθείται. Έτσι, αν πληροίτε τις ελάχιστες απαιτήσεις, σας περιμένει μια πραγματικά εκπληκτική περιπέτεια και, κατά διαστήματα, ένα νοσταλγικό ταξίδι πίσω στο χρόνο – σίγουρα αξίζει τον κόπο. Και αν δεν πληροίτε τις απαιτήσεις, αξίζει να ψωνίσετε για μια νέα GPU NVIDIA, καθώς υπάρχουν πολλά ακόμη παιχνίδια που χρησιμοποιούν το ray tracing με αυτόν τον τρόπο, ή με παρόμοιους τρόπους.