Η NVIDIA με προσκάλεσε σε μια παρασκηνιακή επίδειξη της νέας τεχνολογίας – ακριβώς στη CES 2025, είχα την ευκαιρία να δω πόση αύξηση των επιδόσεων θα υπήρχε στην πραγματική ζωή και πώς αποδίδουν στην πράξη νέα χαρακτηριστικά όπως το DLSS 4. Ακολουθεί η γνώμη μου για το λανσάρισμα της Blackwell και την GeForce RTX 5000.
Το γεγονός ότι ήταν η NVIDIA με το Keynote της που ξεκίνησε επίσημα τη CES 2025, επιβεβαιώνει εμφατικά ότι ήταν τα νέα και οι ανακοινώσεις της που ήταν τα πιο αναμενόμενα. Άλλωστε, έχουν περάσει πάνω από δύο χρόνια από την κυκλοφορία της προηγούμενης γενιάς καρτών γραφικών και οι gamers ζητούσαν μεγάλες αλλαγές και κάτι πραγματικά πρωτοποριακό. Η NVIDIA ανταποκρίθηκε σε αυτές τις προσδοκίες, αν και όχι απαραίτητα με τον τρόπο που όλοι περίμεναν…
Τι έλεγξα στη CES 2025;
Τι διαφοροποιεί τη GeForce RTX 5000 από τη σειρά RTX 4000;
Ας ξεκινήσουμε ίσως με αυτό που δηλώθηκε επίσημα στην ίδια την παρουσίαση. Η νέα GeForce RTX 5000 λέγεται ότι είναι 15-25% πιο ισχυρή και θα καταναλώνει ομοίως 15-25% περισσότερη ενέργεια. Έχουμε επίσης σημαντικά ταχύτερη μνήμη GDDR7, μόνο που καμία από τις κάρτες, με εξαίρεση την ισχυρότερη RTX 5090, δεν πήρε αύξηση της χωρητικότητας αυτής της μνήμης σε σχέση με αυτό που προσφέρουν τα διαθέσιμα σήμερα μοντέλα RTX 4000 Super. Η ίδια μικρή ανταλλαγή έγινε και από την πλευρά του αριθμού μονάδων (αν και αυτές είναι πλέον νεότερης γενιάς, γεγονός που από μόνο του θα πρέπει να ενισχύσει τις επιδόσεις τους).
Μόνο λίγοι και εκλεκτοί θα μπορούσαν να το κρατήσουν στο χέρι τους αυτή τη στιγμή 🙂
Οι κάρτες κατασκευάζονται σε χαμηλότερη διαδικασία και οι τιμές στις φθηνότερες κάρτες πέφτουν στα ίδια επίπεδα με αυτά που έχουμε τώρα στα καταστήματα και μόνο η μόνη πραγματικά αισθητά ενισχυμένη (από άποψη μονάδων) RTX 5090 είναι ακριβότερη από την MSRP του προκατόχου της, με αν φτάσει στα καταστήματα στα 10.299€ θα είναι μόνο οριακά ακριβότερη από τα σημερινά στάνταρ μοντέλα RTX 4090….
Προδιαγραφές των νέων καρτών της σειράς GeForce RTX 5000
Μοντέλο | GeForce RTX 5070 | GeForce RTX 5070 Ti | GeForce RTX 5080 | GeForce RTX 5090 |
Γενιά | NVIDIA Blackwell | NVIDIA Blackwell | NVIDIA Blackwell | NVIDIA Blackwell |
Τσιπ γραφικών | Blackwell GB205 | Blackwell GB203 | Blackwell GB203 | Blackwell GB202 |
Πυρήνες CUDA | 6144 | 8960 | 10 752 | 21 760 |
AI TOPS | 988 | 1406 | 1801 | 3352 |
Χρονομέτρηση/ενίσχυση | 2160/2510 MHz | 2300/2450 MHz | 2300/2620 MHz | 2010/2410 MHz |
Μνήμη βίντεο | 12 GB GDDR7 192-bit | 16 GB GDDR7 256-bit | 16 GB GDDR7 256-bit | 32 GB GDDR7 512-bit |
Χρονισμός | 28,000 MHz | 28 000 MHz | 30 000 MHz | 28 000 MHz |
Εύρος ζώνης μνήμης | 672 GB/s | 896 GB/s | 960 GB/s | 1792 GB/s |
TDP | 250 W | 300 W | 360 W | 575 W |
Τιμή | £2849 | 3899 zł | 5199 zł | £10,299 |
Οι μεγαλύτερες αλλαγές, όπως μπορείτε να δείτε, αφορούν την ίδια την αρχιτεκτονική, την οποία δυστυχώς δεν μπορώ να σχολιάσω λεπτομερώς πριν από τις 16 Ιανουαρίου και στην οποία είμαι σίγουρος ότι θα επανέλθουμε στο πλαίσιο της επερχόμενης αναθεώρησης της GeForce RTX 5090. Με αυτήν, η NVIDIA πρόκειται επίσης να φέρει επανάσταση στα συστήματα ψύξης για άλλη μια φορά – όπως ακριβώς η σειρά RTX 3000 εισήγαγε και έκανε δημοφιλή τα συστήματα ψύξης με μια ψύκτρα διαμπερούς οπής στο δεύτερο μέρος της κάρτας. Αυτή τη φορά, ουσιαστικά ολόκληρη η κάρτα θα είναι αεριώδης!
Έτσι μοιάζει το εσωτερικό της GeForce RTX 5090 Founders Edition.
Η NVIDIA έχει επιλέξει μια λύση με τρεις ξεχωριστές πλακέτες στα δύο πιο ακριβά μοντέλα της. Μία κύρια πλακέτα, μικροσκοπική στο όριο, η οποία φιλοξενεί το τμήμα τροφοδοσίας, τη μνήμη και, φυσικά, την ίδια τη GPU, μία δεύτερη, η οποία υποστηρίζει την υποδοχή PCI-E, και μία τρίτη, η οποία φιλοξενεί όλες τις υποδοχές – μία HDMI 2.1a και τρεις DisplayPort 2.1b. Το διαβάσατε σωστά! Οι νέες RTX θα είναι συμβατές με την υψηλότερη έκδοση του προτύπου DP, που σημαίνει υποστήριξη εύρους ζώνης 80 Gbps (UHBR20)! Αυτό είναι περισσότερο από ό,τι προσφέρει σήμερα οποιαδήποτε άλλη καταναλωτική κάρτα γραφικών.
Και κάπως έτσι μοιάζουν τα ιδιόκτητα σχέδια…. είναι πολύ μεγαλύτερα.
Το DLSS 4 εκπληρώνει την υπόσχεση που έδωσε η NVIDIA πριν από 6 χρόνια
Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι οι μεγαλύτερες αλλαγές έγιναν από την πλευρά αυτού που είναι πλέον, συνολικά, το πιο σημαντικό πράγμα και χωρίς το οποίο πρακτικά κανείς δεν χρησιμοποιεί τις νέες κάρτες της NVIDIA ούτως ή άλλως, δηλαδή το DLSS (σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, το 82% των κατόχων καρτών GeForce RTX χρησιμοποιούν αυτό ακριβώς το χαρακτηριστικό). Η αλλαγή είναι εξίσου τεράστια με τη μετάβαση από το DLSS 1.0 στο 2.0, καθώς αλλάζει εντελώς το μοντέλο που θα χρησιμοποιούν οι τανυστές. Το CNN που χρησιμοποιούνταν προηγουμένως αποδείχθηκε μακροπρόθεσμα πολύ περιορισμένο και δεν τα κατάφερνε όσο καλά θα ήθελε η NVIDIA με αυτό που αποτελεί το μέλλον (ή και ήδη το παρόν) του gaming – το ray tracing. Εξ ου και η μετάβαση στο νέο μοντέλο Transformer.
Αυτή η αλλαγή έχει επιλύσει σχεδόν πλήρως το πρόβλημα των ραβδώσεων που κατά καιρούς ταλαιπωρούσε τους NPC στα περαιτέρω αεροπλάνα του παιχνιδιού (ή αντικείμενα που πετούν στον ουρανό). Καταφέραμε επίσης να βελτιώσουμε σημαντικά την ευκρίνεια των ημιδιαφανών αντικειμένων και αυτών που βρίσκονται σε κίνηση. Μιλάμε συγκεκριμένα για όλα τα είδη ολογραμμάτων, ειδικά όταν αυτά κινούνται. Η μεγαλύτερη αλλαγή, ωστόσο, είναι ότι το νέο μοντέλο φαίνεται να τοποθετεί ακόμη περισσότερες λεπτομέρειες στην ανακατασκευασμένη εικόνα από ό,τι είναι ορατές στην εγγενή ανάλυση – και αυτή είναι η δύναμη της τεχνητής νοημοσύνης!
Το DLSS 4 διαφέρει δραματικά ως προς την ποιότητα της αναβάθμισης από τις προηγούμενες εκδόσεις – τέτοια αλλαγή δεν έχει παρατηρηθεί εδώ και χρόνια!
Δεν είχα την ευκαιρία να ελέγξω πώς έχει αλλάξει η απόδοση του DLSS, με την έννοια του αν η ανακατασκευή από την ίδια ανάλυση όπως με το DLSS 3.7 μεταφράζεται σε υψηλότερα ή χαμηλότερα FPS, αλλά φαίνεται να υπάρχει μικρή, αν υπάρχει, διαφορά από αυτή την άποψη. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το νέο μοντέλο αντιμετωπίζει επίσης την απόδοση της ανακατασκευής ακτίνων DLSS, σταθεροποιώντας σημαντικά τη συμπεριφορά της κινούμενης εικόνας στις άκρες των αντικειμένων. Τα λιγότερο φωτισμένα αντικείμενα (επομένως εκείνα για τα οποία η ανίχνευση ακτίνων έχει λιγότερες πληροφορίες) εμφανίζουν πολύ λιγότερες ραβδώσεις και η συνολική εικόνα είναι ακόμη καλύτερα απονευρωμένη. Έτσι, ενώ η νέα γενιά δεν φαίνεται να αυξάνει σημαντικά τις επιδόσεις, αναμφισβήτητα βελτιώνει σημαντικά την ποιότητα της εικόνας, όπου οι κάρτες NVIDIA είχαν ήδη πρωτοστατήσει.
Θαύμασα τις επιδόσεις και των δύο τεχνικών στο νέο μοντέλο χρησιμοποιώντας το Cyberpunk 2077 στο Overdrive mode και το patch που δεν έχει ακόμα κυκλοφορήσει για το Indiana Jones and the Great Circle – σωστά, θα εισαγάγει και το DLSS RR! Και στις δύο περιπτώσεις, το αποτέλεσμα ήταν ρεαλιστικά εξαιρετικό, και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς να παίζει εν γνώσει του χωρίς να ενεργοποιήσει αυτές τις τεχνικές, αποδεχόμενος όχι μόνο πολύ λιγότερα FPS, αλλά και πολύ χειρότερα γραφικά.
Δημιουργούνται ακόμη περισσότερα καρέ – έχει νόημα;
Το νέο DLSS είναι επίσης (ή κυρίως;) το νέο DLSS Multi Frame Generation, άρα μια γεννήτρια πλαισίων ικανή να παράγει από 1 έως 3 ενδιάμεσα πλαίσια. Ενώ αυτού του είδους οι λύσεις ανοικτού κώδικα υπάρχουν εδώ και πολύ καιρό, μόνο το DLSS MFG, μπορεί να ειπωθεί, το κάνει σωστά. Όχι μόνο επειδή αναλύει πραγματικά τι παρουσιάζουν τα προηγούμενα και τα επόμενα καρέ προκειμένου να παράγει αυτά τα ενδιάμεσα καρέ χωρίς τεχνουργήματα (ή τουλάχιστον να ελαχιστοποιεί την εμφάνισή τους), αλλά γνωρίζει επίσης πραγματικά κάτι όπως το Frame Placing, δηλαδή την τοποθέτηση των καρέ σε κατάλληλα διαστήματα για να βελτιώσει πραγματικά την ομαλότητα του animation.
Προηγουμένως, η απόδοση των πυρήνων Tensor στις κάρτες Ada Lovelace δεν επέτρεπε να δημιουργηθούν αρκετά γρήγορα περισσότερα από ένα επιπλέον καρέ μεταξύ των πραγματικών καρέ. Τώρα οι νέες κάρτες της οικογένειας Blackwell έχουν εξειδικευτεί από αυτή τη σκοπιά και πράγματι δημιουργούν έως και τρεις πρόσθετες, κατάλληλα μετατοπισμένες εικόνες στα λίγα χιλιοστά του δευτερολέπτου που έχουν στη διάθεσή τους μεταξύ ενός καρέ και του επόμενου. Αυτό που μπόρεσα να επαληθεύσω με τα ίδια μου τα μάτια στο εργαστήριο της NVIDIA είναι ότι η εικόνα είναι όντως σχεδόν εντελώς απαλλαγμένη από τεχνουργήματα. Μόνο στις πιο κρίσιμες στιγμές, αν ξέρετε πού να κοιτάξετε, είναι δυνατόν να εντοπίσετε αποκλίσεις από τον κανόνα. Για τον απλό παίκτη, αυτό είναι εντελώς μη ανιχνεύσιμο.
Προκειμένου να δημιουργηθούν τέτοια πρόσθετα καρέ αρκετά γρήγορα, απαιτείται σημαντική απόδοση ΤΝ – εδώ είναι που μπορούν να αποδειχθούν οι νέοι πυρήνες Tensor
Τα καλά νέα είναι επίσης ότι το επίπεδο πολλαπλασιασμού της παραγωγής καρέ θα μπορεί να επιλεγεί μέσα από την εφαρμογή NVIDIA και αυτό θα λειτουργεί από την πρώτη μέρα σε οποιοδήποτε παιχνίδι που υποστηρίζει επίσημα το DLSS 3.0 FG. Δυστυχώς, αυτό θα ισχύει μόνο για τους αγοραστές των νέων καρτών της σειράς RTX 5000. Η σειρά Ada Lovelace θα παραμείνει σε ένα επιπλέον επίπεδο γενιάς καρέ λόγω της προαναφερθείσας ανεπαρκούς απόδοσης των τανυστών.
Ωστόσο, δεν υπάρχει καμία μαγεία εδώ, και εξακολουθεί να σημαίνει αύξηση της καθυστέρησης κατά το χρόνο που απαιτείται για τη δημιουργία ενός μεμονωμένου καρέ (έτσι 16 ms αν έχουμε 60 Hz εγγενώς, 8 ms όταν παίζουμε σε 120 FPS, και ούτω καθεξής). Έτσι, αν σας ενδιαφέρει περισσότερο το responsive gameplay, μια καλύτερη επιλογή θα ήταν να απαρνηθείτε το DLSS (M)FG και να παίξετε μόνο με το NVIDIA Reflex, ειδικά επειδή και αυτό έχει λάβει ενημέρωση.
Αυτό είναι που αποκαλώ εγώ καλά αντανακλαστικά!
Παράλληλα με το DLSS 4, η NVIDIA ανακοίνωσε το Reflex 2, το οποίο υποτίθεται ότι, προσέξτε, προβλέπει το μέλλον στο gaming! Και το καλύτερο πράγμα είναι ότι το κάνει πραγματικά αυτό. Έπαιξα για λίγα λεπτά επιτόπου σε ένα δύσκολο online παιχνίδι όπου μπορούσες να ενεργοποιήσεις ή να απενεργοποιήσεις το NVIDIA Reflex 2 με έναν συνδυασμό πλήκτρων και εδώ, παρά το γεγονός ότι δεν υπήρξε καμία αλλαγή στα FPS, η εμπειρία παιχνιδιού ήταν δραματικά διαφορετική. Η απενεργοποίηση της τεχνολογίας NVIDIA έδινε μια παρόμοια αίσθηση με το να παίζεις Hugo τη δεκαετία του ’90 χρησιμοποιώντας τα ηχητικά σήματα του τηλεφώνου… Μπορεί να υπερβάλλω λίγο, αλλά ρεαλιστικά η διαφορά ήταν πολύ μεγάλη, ακόμη και για ανεκπαίδευτους gamers όπως εγώ.
Φυσικά, θα είχαμε παρατηρήσει κάποια από αυτή τη βελτίωση και στην παλαιότερη NVIDIA Reflex, αν και εδώ δεν ετοιμάστηκε μια σωστή σύγκριση. Αλλά ας επιστρέψουμε σε αυτή την πρόβλεψη για το μέλλον – τι ακριβώς εννοούμε εδώ; Λοιπόν, από προεπιλογή, η κάρτα γραφικών λαμβάνει πληροφορίες από την CPU σχετικά με το πώς πρέπει να δημιουργήσει ένα συγκεκριμένο καρέ – πού βρίσκονται οι αντίπαλοι, τι έχει αλλάξει και ούτω καθεξής. Δεν υπάρχει καμία αλλαγή εδώ – με το Reflex 2, η κάρτα εξακολουθεί να αποδίδει ό,τι ζητάει η CPU χωρίς καμία αναμονή στην ουρά. Η διαφορά έρχεται αφού τελειώσει αυτή η μάλλον χρονοβόρα διαδικασία – τότε η κάρτα ρωτάει ξανά την ΚΜΕ “τι έχει αλλάξει” και κάνει αυτές τις αλλαγές ήδη με την ΤΝ!
Ολόκληρο το καρέ μετατοπίζεται αναλόγως, και ό,τι δεν έχει γίνει rendering αλλά πρέπει να εμφανιστεί (π.χ. οι άκρες της οθόνης ή τα νεοεκτεθειμένα αντικείμενα) δημιουργείται από την AI – το όλο πράγμα διαρκεί κυριολεκτικά 1-2 ms, οπότε αντί να παίρνουμε ένα νέο καρέ μετά από συνολικά 8-12 ms, το παίρνουμε μετά από μόλις 1-2 ms σε σχέση με το τι πραγματικά συνέβαινε στο παιχνίδι! Αυτό, φυσικά, δεν αυξάνει την απόδοση – τα FPS παραμένουν τα ίδια, μόνο που βλέπουμε πιο ενημερωμένες πληροφορίες. Φυσικά, υπάρχουν ανεπαίσθητα τεχνουργήματα (π.χ. γύρω από τα όπλα ή στην άκρη προς την οποία στρέφουμε το καρέ), αλλά στην ένταση της online μάχης αυτά δεν πρέπει να ενοχλούν κανέναν.
Το NVIDIA Reflex 2 φέρεται να βρίσκεται ήδη σε διαδικασία επικύρωσης από τους κατασκευαστές μεγάλων online παιχνιδιών, προκειμένου να μην χαρακτηριστεί ως λογισμικό εξαπάτησης. Αν και η αλήθεια είναι ότι δεν είναι ήδη εξαπάτηση όταν η αγορά μιας κάρτας από έναν κατασκευαστή μας δίνει ένα τόσο τεράστιο πλεονέκτημα σε ικανά παιχνίδια; Είμαστε περίεργοι να ακούσουμε τη γνώμη σας.
Η Mega Geometry είναι μια τεχνική που περιμέναμε πάρα πολύ καιρό
Ένα άλλο πολύ ενδιαφέρον σύνολο τεχνικών που οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούν να εφαρμόσουν στους τίτλους τους είναι το NVIDIA RTX KIT, γνωστό και ως τεχνολογία ray tracing με βάση την τεχνητή νοημοσύνη. Μεταξύ αυτών των τεχνικών, έχουμε πρώτα και κύρια την RTX Mega Geometry, η οποία επιτρέπει τη δυναμική δειγματοληψία της γεωμετρίας της σκηνής, ανταποκρινόμενη στην πολύ δυναμική πολυπλοκότητα του κόσμου που δημιουργούν οι νέες μηχανές γραφικών, όπως η EU5 με την τεχνική Nanite, όπου ο αριθμός των κορυφών εξαρτάται από την απόσταση από το αντικείμενο και αλλάζει ομαλά. Φυσικά, στην τυπική ραστεροποίηση αυτό δεν έχει σημασία, καθώς είναι μια μεγάλη απλοποίηση και δεν προσπαθεί καν να δημιουργήσει μια ρεαλιστική εικόνα, αλλά για την ολοένα και πιο δημοφιλή τεχνική Path Tracing, αυτή είναι μια βασική αλλαγή που θα διατηρήσει στην πραγματικότητα το ίδιο επίπεδο λεπτομέρειας της γεωμετρίας, χωρίς απώλεια επιδόσεων (ή ακόμη και αύξηση!).
Αυτός ο δράκος κουνιόταν συνεχώς κατά τη διάρκεια του demo και δεν έχει “κανονικές” υφές – όλη η γεωμετρία αλλάζει δυναμικά. Παρόλα αυτά διατηρούσε σταθερά πάνω από 60 FPS με πλήρη Path Tracing!
Τα αποτελέσματα της τεχνικής μου παρουσιάστηκαν σε ένα ειδικά προετοιμασμένο demo, και πράγματι η ποσότητα της γεωμετρίας (ειδικά αυτής που βρίσκεται σε συνεχή κίνηση!) που ήταν σε θέση να δημιουργηθεί εκεί σε πραγματικό χρόνο είναι ηλεκτριστικά εντυπωσιακή – ειδικά καθώς ακόμα και όταν ζουμάρατε με την κάμερα κυριολεκτικά σε εκατοστά, μπορούσατε να δείτε το επίπεδο λεπτομέρειας να αυξάνεται ομαλά (δηλαδή δεν μπορούσατε να το δείτε καθώς άλλαζε τόσο ομαλά!). Και μαντέψτε τι; Σε αυτή την περίπτωση, η πλήρης ανίχνευση ακτίνων λειτουργούσε συνεχώς, κάτι που θα ήταν εντελώς αδιανόητο πριν! Όλα αυτά οφείλονται στη δυναμική ομαδοποίηση της γεωμετρίας σε ομάδες, η οποία διατηρεί τόσο τη λεπτομέρεια όσο και την απόδοση. Προς το παρόν, πρόκειται για μια τεχνική που θα είναι διαθέσιμη μόνο ως μέρος του API της NVIDIA (άρα μόνο για κάρτες RTX) και θα πρέπει να έρθει σύντομα με τη μορφή ενός patch για το Alan Wake 2.
Νευρωνικό περιεχόμενο – επίσης μόνο για RTX
Ένα άλλο συστατικό του NVIDIA RTX KIT είναι το RTX Neural Materials, το οποίο επιτρέπει ακόμα καλύτερη (πιο ρεαλιστική) παρακολούθηση των ακτίνων που αντανακλώνται από διαφορετικές επιφάνειες, συμπεριλαμβανομένων εκείνων με πολλαπλά στρώματα. Αυτό λειτουργεί επίσης καλά με καθρέφτες ή υλικά όπως το μετάξι. Σε αυτό το demo, είδα επίσης πολύ καλύτερη σκίαση και απόδοση της βλάστησης γενικά – έγινε κατά κάποιο τρόπο πιο πυκνή όταν ενεργοποιήθηκε αυτή η τεχνική. Επιπλέον, αυτή η προσέγγιση εξοικονομεί απόδοση! Αυτό είναι σωστό – το RTX Neural Materials όχι μόνο σας επιτρέπει να εμφανίσετε μια πολύ πιο λεπτομερή εικόνα με τη βοήθεια της Path Tracing, αλλά και αυξάνει ελαφρώς (κατά περίπου 5% στα παραδείγματα που παρουσιάζονται) την απόδοση.
Αυτό το demo επίσης στο UE5 έτρεξε επίσης σε πραγματικό χρόνο προσφέροντας φωτορεαλιστικά γραφικά!
Η ποιότητα των υλικών με τα νέα RTX Neural Materials προσφέρει ένα επίπεδο ποιότητας που δεν έχει επιτευχθεί ποτέ πριν!
RTX ως μαλακτικό για τα μαλλιά και το δέρμα
Τα τελευταία νέα είναι μια ειδική βιβλιοθήκη RTX που θα βοηθήσει στην ρεαλιστική αναπαραγωγή της συμπεριφοράς των μαλλιών (τα οποία θα έχουν καλύτερη σκίαση και θα είναι λιγότερο “σβολιασμένα”) και του δέρματος. Ένα εξαιρετικό παράδειγμα εδώ ήταν τα … ανθρώπινα αυτιά ή το δέρμα γενικότερα, το οποίο είναι “κάπως” διαπερατό στο φως και με τη νέα τεχνική της NVIDIA αυτή η συμπεριφορά θα αναπαράγεται πιστά χωρίς καλλιτεχνικά τρικ (όπως προσπαθούν να κάνουν τώρα κάποια παιχνίδια).
Τέρμα οι πληρεξούσιοι! Η νέα RTX 5090 είναι το υλικό επεξεργασίας βίντεο των ονείρων σας
Ξεφεύγοντας από τα θέματα gaming (αλλά θα επανέλθουμε σε αυτά!), η νέα αρχιτεκτονική πρέπει επίσης να επαινεθεί για τη σημαντική εξέλιξή της στον τομέα της κωδικοποίησης βίντεο. Η Blackwell στην ισχυρότερη κάρτα δεν προσφέρει μόνο περισσότερη μνήμη γραφικών, αλλά διαθέτει επίσης υποστήριξη υλικού για την κωδικοποίηση βίντεο που έχει καταγραφεί σε 10-bit με συμπίεση 4:2:2, κάτι που οι προηγούμενες κάρτες έπρεπε είτε να αναθέσουν στη CPU είτε να χρησιμοποιήσουν ένα προ-προετοιμασμένο proxy (αντίγραφο του αρχείου με μειωμένη ποιότητα για σκοπούς επεξεργασίας). Τώρα, ακόμη και πολλά (ή ακόμη και δώδεκα – μου έδειξαν ένα παράδειγμα με εννέα λήψεις) τέτοια κλιπ 4K 10-bit 4:2:2 μπορούν να αναπαραχθούν ταυτόχρονα χωρίς προβλήματα κατά την επεξεργασία, διατηρώντας την ομαλότητα των 60 FPS.
Εδώ μου έδειξαν πώς η νέα RTX 5090 επιτρέπει την ταυτόχρονη αποκωδικοποίηση έως και εννέα 4K HDR tracks που έχουν καταγραφεί σε 10 bit 4:2:2 (διατηρώντας 60 FPS).
Αυτό μπορεί να σας φαίνεται ασήμαντη αλλαγή, αλλά στην πράξη πλησιάζει τα πρότυπα της βιομηχανίας, καθώς οι κάμερες που μπορούν να εγγράψουν σε αυτή τη μορφή έχουν ήδη γίνει πολύ δημοφιλείς. Και τα καλά νέα δεν τελειώνουν εδώ – η κορυφαία RTX 5090 θα διαθέτει επίσης τρεις κωδικοποιητές NVENC (αυτή την τελευταία γενιά), οι οποίοι θα μειώσουν τους χρόνους εξαγωγής έργων κατά 30-35% (πέρα από το κέρδος από τις περισσότερες και ταχύτερες μονάδες επεξεργασίας). Δυστυχώς, τα φθηνότερα μοντέλα, συμπεριλαμβανομένης της RTX 5080, η οποία τελικά δεν είναι ιδιαίτερα “φθηνή”, μένουν να βασίζονται σε ένα δίδυμο κωδικοποιητών από αυτή την άποψη.
Η NVIDIA συνεργάζεται στενά με προγραμματιστές βασικών εφαρμογών
Εκτός από την επίδειξη των δυνατοτήτων των νέων κωδικοποιητών στην επερχόμενη έκδοση του Davinci Resolve Studio, μπόρεσα να δω με τα ίδια μου τα μάτια και τα χέρια πόσο μεγάλη διαφορά κάνει η εισαγωγή τουλάχιστον του πακέτου DLSS στο δημοφιλές D5 Render (για αρχιτέκτονες) στην Ανατολή. Μια χαλαρή βόλτα στο 3D εσωτερικό render, ακόμη και με την RTX 5080 (που χρησιμοποιήθηκε σε αυτό το παράδειγμα), έφερε απόδοση 12-15 FPS. Εν τω μεταξύ, η ενεργοποίηση του DLSS 4 αύξησε την ομαλότητα του τελικού animation σε πάνω από 70 FPS! Ναι – υπήρχε πρόσθετη καθυστέρηση, και επιπλέον η εικόνα ήταν ήδη έντονα “παραμορφωμένη” κατά τη διάρκεια γρήγορων κινήσεων, αλλά επιτρέψτε μου να σας υπενθυμίσω – δεν πρόκειται για ένα online shooter – εδώ περπατάμε ήρεμα δείχνοντας στους πελάτες τι έχουμε δημιουργήσει.
Υπήρξε επίσης μια παράσταση στο Blender – η νέα έκδοση οπλισμένη με το plugin Fluks μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε πυρήνες Tensor για να δημιουργήσουμε ολόκληρες σκηνές με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης. Η μαγεία αρχίζει όταν οι τυπικές προτροπές κειμένου που περιγράφουν τι πρέπει να παραχθεί μπορούν να γίνουν πιο ακριβείς με μια σκηνή από ακόμη και πολύ απλά 3D μοντέλα. Τα μοντέλα μπορούν να τροποποιηθούν κατά βούληση για να πάρουμε ακριβώς τη διάταξη που θέλουμε και μόνο στη συνέχεια να αφήσουμε την AI να δημιουργήσει ΑΚΡΙΒΩΣ αυτό που ζητάμε με βάση αυτό! Δεν είμαι ειδικός σε αυτόν τον τομέα (της δημιουργίας γραφικών), αλλά και πάλι εντυπωσιάστηκα πολύ.
Ο βοηθός τεχνητής νοημοσύνης που περιμένατε χρόνια – είναι πλέον αληθινός
Το τελευταίο σημείο που θέλω να αναφέρω είναι όλες οι μορφές πραγματικής τεχνητής νοημοσύνης με τις οποίες μπόρεσα να αλληλεπιδράσω επιτόπου. Χωρίς αμφιβολία, η πιο εντυπωσιακή επίδειξη ήταν αυτή στην οποία ένα τρισδιάστατο άβαταρ μιας γυναίκας ενεργούσε ως προσωπικός βοηθός. Ήταν δυνατό να της μιλήσετε σε περισσότερες από 70 γλώσσες, συμπεριλαμβανομένης της δικής μας. Εκτός από την πρώτη απάντηση, για την οποία συνήθως έπρεπε να περιμένουμε 2-3 δευτερόλεπτα, οι επόμενες απαντήσεις στο πλαίσιο μιας δεδομένης συνομιλίας λαμβάνονταν σε χρόνο που μπορούσε να συγκριθεί με μια φωνητική κλήση μέσω του Διαδικτύου – τόσο πολύ γρήγορα! Ό,τι πρόφερε ήταν απόλυτα συγχρονισμένο με τα χείλη της και τις εκφράσεις του προσώπου της γενικότερα (όχι ακόμη φωτορεαλιστικά, αλλά πολύ κοντά στο να σπάσει αυτό το φράγμα).
Μπορείτε να της ζητήσετε κυριολεκτικά οτιδήποτε, να της ζητήσετε να ετοιμάσει την ημερήσια διάταξη της ημέρας, να ελέγξει κάτι στις σημειώσεις μας ή απλώς να διαβάσει ένα μήνυμα. Είναι επίσης δυνατό να χειραγωγήσετε τον τόνο και τον γενικότερο χαρακτήρα της ή το χιούμορ της. Κατά τη διάρκεια της επίδειξης, το μόνο πράγμα που δεν λειτούργησε τοπικά ήταν το γλωσσικό μοντέλο (επιλέχθηκε ένα από τα μεγαλύτερα για την υποστήριξη όσο το δυνατόν περισσότερων γλωσσών), αλλά και αυτό μπορεί τελικά να πυροδοτηθεί τοπικά και τότε ολόκληρο το avatar θα λειτουργεί στον υπολογιστή μας. Η NVIDIA έχει εκτιμήσει ότι μια κάρτα RTX στο επίπεδο της GeForce RTX 4060 είναι επαρκής για τη σωστή λειτουργία.
Ένας άλλος βοηθός ήταν ο σύντροφος του streamer – αυτός ο τύπος πράκτορα λειτουργεί λίγο διαφορετικά, καθώς τον εκτοξεύουμε απευθείας στην τρέχουσα ροή του παιχνιδιού (είναι ορατός μόνο εκεί). Θα είναι ορατός από το κοινό και μπορούμε να του μιλήσουμε, π.χ. να του ζητήσουμε συμβουλές για το παιχνίδι που παίζεται (τις οποίες συχνά μοιράζεται ακόμα και όταν δεν του ζητείται…) ή να παίξει μια επανάληψη ή να αλληλεπιδράσει με το κοινό γενικά (συμπεριλαμβανομένης της ανάγνωσης ερωτήσεων από το chat). Συνολικά, εδώ ετοιμάζεται ένα απαραίτητο εργαλείο για τους streamers, το οποίο δεν θα πρέπει να επηρεάσει σημαντικά τις επιδόσεις του ίδιου του παιχνιδιού, καθώς λειτουργεί σε πυρήνες Tensor.
Τα δύο τελευταία μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης που μου δόθηκε η ευκαιρία να γνωρίσω επιτόπου ήταν CPC – άρα εξελίξεις NPC σε παιχνίδια. Η τεχνητή νοημοσύνη αναλαμβάνει το ρόλο ενός επιπλέον παίκτη στα online παιχνίδια και μπορεί κυριολεκτικά να μας βοηθήσει κατά τη διάρκεια αψιμαχιών σε παιχνίδια όπως το Fortnite (ως σύντροφος) ή να προπονηθεί μαζί μας (ως αντίπαλος). Και εδώ, επίσης, θα προσφέρει συμβουλές με βάση την εμπειρία που έχει αποκτήσει στο τεράστιο μοντέλο του. Το μόνο πράγμα που δεν θα βιώσουμε εδώ είναι το avatar της, καθώς εδώ η τεχνητή νοημοσύνη ενσαρκώνει τον χαρακτήρα στο παιχνίδι που παίζουμε. Αυτό μπόρεσα να το δοκιμάσω με το PUBG και ένα άλλο ανατολικό παιχνίδι MMO, το όνομα του οποίου δεν θυμάμαι πλέον.
Είναι η τεχνητή νοημοσύνη το μέλλον της ψηφιακής ψυχαγωγίας και των πιο επαγγελματικών και δημιουργικών εφαρμογών;
Αφού η NVIDIA επιβεβαίωσε τόσο μικρές αλλαγές στην αρχιτεκτονική των νέων καρτών και ότι αυτές θα μεταφράζονταν σε ίσως 20% υψηλότερη απόδοση κατά μέσο όρο (και καμία αύξηση στην απόδοση ανά μονάδα ενέργειας!), ήμουν σίγουρα απογοητευμένος από το νέο λανσάρισμα. Η Ada Lovelace όντως έθεσε τον πήχη ψηλά, αλλά δεν πιστεύαμε ότι η NVIDIA θα επέλεγε να συρθεί κάτω από αυτόν. Η ομιλία του Jensen στην Keynote για την Τεχνητή Νοημοσύνη δεν ακούστηκε πειστική, τουλάχιστον μέχρι να γίνει σαφές ότι δεν υπήρχε ούτε ίχνος υπερβολής σε αυτήν. Στην πραγματικότητα, θα μπορούσε κανείς να έχει την εντύπωση ότι έχουμε φτάσει στο όριο των αυξήσεων που μπορούν να προσφέρουν οι διαδοχικές γενιές (ακόμη και με διαφορά δύο ετών). Οι επιδόσεις έχουν πάψει προ πολλού να αυξάνονται γραμμικά με τον αριθμό των υπολογιστικών μονάδων, και αυτές δεν μπορούν επί του παρόντος να πολλαπλασιάζονται σε κάθε γενιά.
Ενώ περιμένουμε τη δραματική αλλαγή στο μέσο που είναι σήμερα το πυρίτιο, μας μένει να επικεντρωθούμε σε λιγότερο δυναμικές βελτιώσεις των επιδόσεων – έστω και μέσω της υποστήριξης της τεχνητής νοημοσύνης, η οποία αποδεικνύει πλέον εμφατικά ότι μπορεί να κάνει την ίδια δουλειά με πολύ χαμηλότερο ενεργειακό κόστος ή ακόμα και να έχει καλύτερα αποτελέσματα από αυτά που έχουμε με τις κλασικές μεθόδους. Φυσικά, η ποιότητα της υλοποίησης αυτών των μεθόδων είναι αυτή που καθορίζει τη χρηστικότητά τους, και σε αυτό το σημείο η Blackwell φαίνεται να έχει επιτέλους παραδώσει αυτό που πάντα περιμέναμε από το DLSS.
Το θέμα των βοηθών και της βοήθειας της ΤΝ κατά τη διάρκεια της εργασίας θα είναι πολύ σε έξαρση τα επόμενα χρόνια, ίσως και μήνες, και υποθέτω ότι η διάδοση τέτοιων λύσεων θα συμβεί γρηγορότερα από ό,τι πολλοί περιμένουν. Είναι αυτό κάτι καλό; Για μένα, μου αρέσει πολύ η κατεύθυνση που ακολουθεί αυτή η ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης – όλοι μας χρειαζόμαστε σίγουρα τέτοια εργαλεία και βελτιστοποίηση.
Η παραμονή στη CES 2025 και η πρόσβαση στο κλειστό μέρος της παρουσίασης κατέστη δυνατή χάρη στην NVIDIA